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做游戏代理一般会经历哪些阶段?分别有哪些必须要格外注意的地方?

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  想做手机游戏代理,首先要看是个人还是团队,团队是在初创期还是稳定期,然后根据详细情况再区别对待;

  关于代理游戏如何联系厂家或发行商,少主子在另外一篇文章里详细的介绍过,感兴趣的朋友可以点开下面的文章看一下:

  下面重点跟大家一起分析一下:做游戏代理一般会经历哪些阶段?然后分别有哪些必须要格外注意的地方?

  这个时候队伍刚刚组建起来,人员较少,可能就几个人,老板一句话就可以马上执行,效率很高;

  这时团队不要说明规章制度、考勤绩效、奖惩制度等,管理就是靠人情,或者看老板心情,任何一个人都在干活,有谁不干活大家都能看的出来;

  像这种团队,谁干活多谁就可能得到重视,甚至发工资都没有标准,就看这个月的效益,效益好就多发点,不好就少发点,这就是初创期;

  成长期的团队想要发展,势必就要招人,人员一增多,团队的结构就开始要复杂化,这时候单靠老板自己就没办法管理了;

  从公司运营的角度来说,15个人以下的公司都可以称之为小公司,一旦超过这个人数,就需要开始考虑成立相应的职能部门,通过完善公司的管理规章制度、绩效考核、 工资核算 、奖金发放、 休假制度等来约束和管理团队;

  这个时期的人员较为稳定,但相应的执行效率会降低,因为不管什么事都需要层层审批,效率自然会变低;

  一旦决策层中的某个人有事一耽搁,该决定的事情可能就会拖延好几天,这样一个时间段如果再单靠制度来管理就又不行了;

  制度是死的,人是活的,这时候需要引进一些有效的机制,比如部门管理公司化,像那些各种奖励、晋升制度等可以由各部门进行自我调节,摆脱对公司“大制度”的依赖;

  到了这样一个时间段,你就能够说是游戏行业里的人中龙凤了,这个扩张不是指单纯的规模上的扩张,而是和各种投融资、兼并、吞并等联系在一起的;

  那怎样去扩张呢?通俗点来讲实际上也很简单,就是要么我投资你,要么我收购你,要么我就干掉你;

  公司进入扩张期,实质上就是进入了联盟化的运作阶段,凡事不再只是一个企业来做,而是和一些大型的联盟、子公司、子集团等一起运作;

  这个时候的公司结构会促进复杂化,管理这种类型的公司,不仅需要各种制度和机制,更重要的是要靠企业文化;

  这一点从成本分析上来讲很容易理解,比如说我们推广一个高质量玩家的成本是50元,但如果挖别人墙角只需要40元,那我就不用再打广告了,直接去收购或吞并别人就行!

  从目前手游市场的情况去看,吞并联盟化才刚刚有这个苗头,还没有真正开始,不像端游,端游的联盟化已结束了,剩下的就那几家,再有新的团队也不会再进入端游,因为端游的门槛已经被抬的很高,别人根本进不来;

  现在手游推广一个新玩家的成本还是比去竞争对象挖一个的成本低,所以大家还不会大肆去互相挖墙脚、竞争吞并,当推广成本进一步推高,整个市场进入扩张期自然是“水到渠成”的事情。

  我们经常听人说某某游戏很热门,某某游戏根本没听说过,这是所谓的热门游戏和冷门游戏;

  从运营的角度来说,热门的游戏并不一定是好游戏,冷门游戏也不一定就是差游戏;

  缺点:竞争大,投入大,各个平台都在下血本推,玩家一搜都是大平台的广告,你即使也做广告,但根本搜不到你;

  缺点:人气少,市场小,本身了解这一个游戏的人不多,整个市场甚至可能处在一个空白状态,完全要靠自己去推,整体难度偏大;

  优点:竞争小,投入小,有时冷门冷到全网可能只有你一家在推,只有游戏还要一些可玩性,那些想玩这样的游戏的玩家就只能找到你,去别的平台根本没有。

  对于游戏的选择,实际上针对的一般是处于初创期的团队,一旦团队成熟甚至进入扩张期,这样的一个问题就要更系统地考虑了;

  新人入行,一般建议从运营一些相对冷门的游戏开始做起,尤其是那些低付费、高留存的游戏;

  因为一个新团队或者新平台,一开始最需要的是人气,这一点你们可以联想一下为什么那些大商场刚开业时都要搞一些打折促销的活动?

  商场开业搞促销,目的不是卖多少货或者赚多少钱,要的是知名度和人气,同样,一个新的游戏平台或推广团队也要这么去做;

  新团队需要把有限的资金做到利益最大化,这样一个时间段可以找一些竞争小、人气少、花点钱做做广告就有效果的游戏,等有了一定的玩家基础,后面再适当选择一些知名度高一些的游戏;

  关于这一点,实际上现在整个市场做的都不是很好,很多公会或团队往往都很热衷那些氪金高的游戏,一旦拉来了用户,恨不能在一夜之间就想把玩家的口袋掏空;

  这样做的结果是玩家一批批地“死掉”,导致有些团队虽然做了好几年,手上也有不少用户,但大部分都成了僵尸户;

  如果问这样的一个问题,那说明就是把事情想得太极端了,我们初期不是不能赚钱,而是不要把赚钱放在绝对的第一位,“照顾”或安抚好自己的种子用户才是第一位的!

  前面我们已讲过,新团队一开始最优选择一些低付费、高留存率的游戏,这实际上就是告诉我们要怎么取舍了;

  等积累到一定的人气,比如说自己社群或其它私域池里已经有上千个玩家,这样一个时间段就可以适当追求一下付费率了;

  原因很简单,这种游戏属于是金字塔顶端的一种类型,所有的研发商、运营商都想做出这样的游戏,但这种游戏在整个市场上都是非常罕见的;

  低付费、高留存的游戏有很多,比如那些策略类的各种三国游戏、国战类游戏,这种游戏付费率虽然低,但用户的粘性很高,刚开始可能还看不出来,但越到后面就越平稳;

  等过了初创期,到了追求收益的时候,这时可以再一次进行选择一些高付费、低留存的游戏,这种游戏在市场上也很常见,尤其是那些传奇类的游戏,就是它们的典型代表;

  除了这两种类型,市场上存在最多的其实就是那些低付费、低留存的游戏,造成此现状的原因,并不是说这些游戏本身质量有多差,而是它们的同质化太严重了;

  比如市场上那些所谓的换皮游戏,大多是一些没实力的小工作室做出来的游戏,他们从来不考虑游戏的平衡和数据,或者说他们就没能力考虑这些,只要能搞到个游戏源码,换个皮就上线了;

  如果推广这种游戏,有时候就需要点运气了,前面我们说这种游戏的本身质量可能并不差,只是玩法不够新颖,但如果恰好自己手上的玩家大部分都没玩过同类型的游戏,或者自己带团的团队足够给力,那赚到钱甚至赚到大钱也不是不可能;

  比如你手上有100个玩家,然后代理了100款游戏,这样算下来就是1个游戏分1个玩家,你觉得这种留存会高吗?

  当然,这只是举一个例子,针对的是那些动不动就号称有上千款游戏的平台,他们这么宣传,要么是忽悠一些不懂行的人,要么就是做宣传的这些人本身也不懂;

  另外,游戏多和平台质量高并没有必然的联系,这一点很容易理解,你们可以自己分析一下;

  就像37一样,它每个月的流水有几个亿,但主打的游戏也就十几款,真正花大力气主打的可能也就一两款,如果一款游戏的月充值就能过亿,那这样的平台你觉得质量高还是低呢?

  前面我们已讲过,热门游戏的竞争大,如果只做热门游戏,你首先要考虑自己有没有和那些大平台竞争的实力;

  从联运平台的角度也是这样,如果一个新平台去代理人家的热门游戏,你怎么给人家保证利润呢?你就是拿到了游戏,又怎么让它最大限度地变现呢?

  比如代理网易的一款热门游戏,就算人家没有流水的要求,就要求你每天的注册不能低于1万,这一点你能做到吗?

  如果你说做不到,每天最多只能做到100个注册,那对不起,人家嘴上能不骂三字经就是客气的了;

  总之,不管是新团队,还是新平台,别一味地追求热门游戏,要通过你自己所处的阶段,选择比较适合自己的游戏类型;饭要一口一口吃,路要一步一步走,有时胃口大了不见得就是好事!

  下面这篇文章,详细的介绍了现在做游戏代理的一些核心做法,建议感兴趣的朋友打开看一下:

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